Se è vero che D&D è un gioco di interpretazione è altrettanto vero che le meccaniche che ne costituiscono l'ossatura non hanno impedito a molti giocatori di distorcerne il significato. Non è inusuale infatti che molti ragazzi invece che calarsi nei panni di un alter ego si limitino ad un approccio che ricalca un videogioco, puntando a realizzare un personaggio che spicchi per potenzialità fisiche o magiche che siano, senza curarsi degli aspetti interiori e psicologici dello stesso.
E' superfluo dire che un tale approccio non è meno fuorviante che leggere l'Iliade aspettandosi una sorta di "Rambo III".
Questo tema, caro ai giocatori che hanno saputo cogliere la vera essenza dell'interpretazione, è vissuto come una piccola piaga che affligge il gioco, contribuendo a creare falsi miti, con giocatori esaltati, schiavi di una visione restrittiva del sistema, il cui gioco non ha come protagonisti loro, ma la loro scheda.
Se ancora vi state chiedendo quali possano essere i pericoli insiti nello snaturare così un gioco di ruolo, chiedetevi cosa sarebbe Ettore senza il suo addio ad Andromaca, e avrete la risposta che cercate. Con questo non si vuole qui colpevolizzare chi gioca puntando a tali fattori: è nostro esclusivo intento mostrare però quale sia il vero gioco di ruolo, per non privarvi della possibilità di essere partecipi, come noi, di un'esperienza che potrà piacere o meno, ma merita comunque di essere provata. Fin qui abbiamo tratteggiato i cardini del sistema del gioco di ruolo: andremo ora ad analizzare con più cura cosa si intenda per interpretazione e ruolo.
Il DM, Dungeon Master, è tutto quel che chiediamo ad un libro: è il mondo dove ci muoviamo, e la persona che incontriamo per strada, è il vento che ci sferza nelle gelide mattine d'inverno ed è il suono di un ruscello in una vallata soleggiata.
Ma egli non sarebbe nulla senza di noi: egli modellerà questo mondo, la realtà a noi circostante, in base alle nostre decisioni.
Saremo noi a decidere del nostro avvenire, operando le scelte che riterremo più opportune giorno per giorno, attimo dopo attimo, dialogando con il nostro prossimo, scalando montagne, solcando i mari più lontani, e, perché no, scavando dentro noi stessi, posti di fronte alla responsabilità di valutazioni da cui potrebbero dipendere le sorti di migliaia di individui.
Come attori in erba modelleremo il nostro personaggio secondo un canovaccio che noi stessi abbiamo delineato, un canovaccio che andrà mutando nel tempo, sfumando secondo la profondità di caratterizzazione che inevitabilmente accompagnerà la crescita dei nostri personaggi.

Impareremo a cogliere i tratti del nostro personaggio nelle diverse occasioni della sua esistenza: il suo reagire al pericolo, il suo affrontare i sensi di colpa, la sua determinazione nell'opporsi a cosa ritiene ingiusto, o, perché no, il suo accanimento nel perseguire il suo esclusivo, egoistico volere.
La profondità del vostro alter ego è nelle vostre mani, ma anche nei vostri cuori.
Le regole interverranno solo ove la vostra mera volontà non potrebbe ben definire cosa vi accade intorno: l'inerpicarvi per una parete scoscesa è un vostro volere.
Le regole vi diranno quante possibilità avete che la scalata abbia successo, e quanti rischi correrete nell'affrontare un impresa tanto ardua.
Le regole saranno strumento, mai fine.

Interpretare significa poi, talvolta, anche fare un po' forza su sé stessi. L'obiettivo? Evitare quel che viene definito "metagioco", o "metagame", per gli anglofoni.
In cosa consiste?
Semplice. Si tratta di situazioni in cui il vostro personaggio deve comportarsi come se non avesse accesso ad informazioni di cui voi, giocatori, potete disporre.
Ad esempio, essendo tutti riuniti intorno ad un tavolo accadrà sovente che uno o più tra i vostri compagni si trovino impelagati in situazioni in cui potrebbero avere bisogno di aiuto, mentre, nel frattempo, il vostro eroe si sta scolando qualche pinta di birra, e i suoi pensieri sono tutti focalizzati sull'avvenente cameriera della taverna, che forse tanto avvenente non è , ma l'alcool pone rimedio a tutto.
Cosa fare? Rischiare la débâcle dei propri compagni continuando ad interpretare il nostro baccante, o essere assaliti da un'irresistibile ansia per la loro sorte?
La risposta è scontata: birra a volontà!
Spesso accadrà poi che un giocatore esperto, a cui sarà anche capitato di svolgere il ruolo di DM, si trovi ad aver accesso istantaneo ad informazioni che dovrebbero essere segrete. Prendete il caso in cui il DM descriva loro un mostro che questi riconosca essere un Troll: se il DM non avrà avuto l'accortezza di apportare alcune modifiche al suddetto Troll, il giocatore esperto saprà immediatamente le potenzialità offensive e difensive del suo avversario, potendo, più o meno consciamente, adeguarsi ad esse.

Un buon giocatore cosa dovrebbe fare? Niente di più semplice: trattare il mostro come una minaccia assolutamente nuova, e magari lanciarsi nella battaglia a testa bassa, pur sapendo che si tratta di una strategia suicida. Con questo non è nostra intenzione allarmarvi: situazioni del genere capitano, ma non costituiscono certo l'ossatura delle sessioni consuete, e molto sta anche nella capacità del DM di adottare le dovute precauzioni del caso. Del resto, molti DM astuti sanno come rendere il metagioco una "double edged sword": se la creatura poco sopra descritta fosse riconosciuta, ad esempio, come Troll, e il giocatore scorretto si regolasse di conseguenza, un DM astuto avrebbe potuto modificare il suddetto in maniera tale che una tattica mordi e fuggi, o una serie di attacchi a distanza si rivelino inefficaci, o addirittura controproducenti.

Va ricordato poi che sarà bene che i termini tecnici rimangano al di fuori delle sessioni: un Re non emanerà mai un bando affinché si presentino al suo cospetto "tutti i guerrieri di 14° livello", così come nessun villano taccerà lo sceriffo della contea d'essere un vero "caotico malvagio".
Inutile ribadire anche qui che il power playing, lo stile videogioco, si dimostra una volta di più un fattore negativo.
Sarà infatti difficile che il "Power Player" di turno riesca a sopportare in silenzio la disfatta del proprio personaggio solo perché non può sfruttare l'immane conoscenza che ha acquisito leggendo scrupolosamente tutti i manuali, sapendo come comportarsi in questa e quella situazione, diventando una sorta di marine veterano, quando il suo personaggio altro non è che un villano che sa maneggiare un po' la spada.