Per quanto riguarda il tema di sviluppo del PG, sarà bene rimarcare l'importanza dell'allineamento, ma anche dei fattori puramente mentali, definiti nel gioco dai valori di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Il primo altro non rappresenta che la posizione che il vostro personaggio occuperà nel sistema degli assi morali di D&D. Per la natura volutamente semplicistica di un gioco fantasy, il macrosistema sul quale filosofi e teologi hanno dibattuto per secoli è stato ridotto ad una elencazioni di soli 9 "tipi", dati dalla combinazione di 3 elementi, "legale, neutrale e caotico", che definiscono come il personaggio si pone rispetto all'ordine e al caos, e "buono, malvagio e neutrale", che , ovviamente, ne definiscono la "bontà" o "malvagità".

Molti di voi avranno storto il naso, ma del resto nessuno pretende che il sistema venga adottato nella sua interezza, e va anche compreso che D&D è un gioco dallo spettro amplissimo: il range d'età va dai 13 anni, dove bene e male sono così sfumati che un sistema del genere si rivela più che adeguato, ad una fascia che supera i 40 anni, dove modificare gli allineamenti per adattarli alle sfumature di grigio della morale adulta non costituisce certo un ostacolo insormontabile.
Basterà poi ricordare una regola basilare:
Gli allineamenti non sono una prigione dell'anima, dove il soggetto è "buono" , "legale" etc, e quindi si comporterà di conseguenza, ma il contrario: saranno gli atti del personaggio a definirne l'asse morale.
Del resto sarà ben difficile che un giocatore sia affetto da schizofrenia e muti incessantemente il proprio modus operandi. E, forse, anche questo sarebbe in fondo un modo d'essere ben identificabile.
Questo e altro in D&D!
Basterà comunque ricordare che anche nella vita reale i cambiamenti drastici non sono sconosciuti: se qualcuno di voi nutrisse dubbi a riguardo ricordate che Gandhi era un avvocato laureatosi nella prestigiosa Londra...
Naturalmente capiterà di aver a che fare con giocatori poco avvezzi alle regole morali, il cui unico scopo è "fare casino", come direbbero in molti.
Nulla da temere: avrete a che fare con un "caotico neutrale", l'allineamento che più si avvicina a quello che viene gergalmente definito, con più aderenza alla realtà, "caotico sciocco".Del resto, anche in D&D, nessuno è perfetto.

Passiamo quindi ai punteggi di caratteristica fondamentali, i quali determineranno dei limiti o delle facoltà più o meno marcate a noi concesse.

Intelligenza: di primo acchito parrebbe di semplice definizione. Ma in D&D l'Intelligenza abbraccia diversi fattori, e potrebbe essere riassunta solo con una sequela di elementi, quali astuzia, capacità mnemoniche, capacità di apprendimento e tutto quanto siamo soliti ricollegare ad un soggetto di rapido intelletto.
E' evidente come il punteggio di intelligenza modificherà il nostro approccio nell'interpretare il nostro beniamino. Un soggetto con un Intelligenza pari a 6 saprà a malapena parlare, non collezionerà lauree e di certo non si troverà a suo agio in una biblioteca, mentre un punteggio pari a 18 darà maggiore libertà di espressione al PG, libero di esprimere le proprie idee, anche i piani più articolati, senza per questo uscire dal personaggio. Ma attenzione a non farvi trarre in inganno: se è vero che un basso punteggio di Intelligenza può risultare per alcuni castrante, è altrettanto vero che da un soggetto con un alto punteggio ci si aspetterà un inventiva che di certo non tutti abbiamo!

Saggezza: forza di volontà, buon senso, perspicacia e intuito sono le componenti di questo parametro. Ci troviamo quindi di fronte ad un elemento che caratterizzerà fortemente il vostro alter ego. Se l'intelligenza rappresenta la nostra capacità di analisi interiore, il nostro ragionamento profondo, la Saggezza senza dubbio è il suo aspetto esterno, il nostro saperci rapportare con successo con l'ambiente circostante, le nostre facoltà di cogliere ciò che agli altri sfugge, e di avere quella marcia in più che molti chiamerebbero sesto senso. Il tutto per amalgamarsi poi con il terzo ed ultimo parametro mentale, il...

Carisma: parametro estremamente complesso, il carisma rappresenta la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo, la predisposizione al comando e in generale il fascino del personaggio. Ma sia chiaro fin da subito che il riferimento non è affatto al suo aspetto: è al suo io. Qui si parla di carisma inteso come l'essere brillanti: un politico accorto, un ambasciatore usato, una spia adulatrice ed un avvocato di grido sono tutti esempi di cosa il carisma rappresenti. Del resto questo parametro non si limita al fattore esterno, come la Saggezza, ma si riflette anche sul piano interiore: un soggetto con un alto Carisma difficilmente sarà quindi disposto a sentirsi messo sotto esame, e avrà senza dubbio un ego di tutto rispetto.

Questi parametri rivelano quindi una vastissima possibilità di modulazione, e indubbiamente andranno presi con molta cautela, costituendo una risorsa per definire nel dettaglio il vostro personaggio che non andrebbe sprecata. Notevoli poi sono le combinazioni possibile dall'analisi dei tre, una volta applicati al personaggio: un soggetto con un'Intelligenza alta e una Saggezza mediocre ricorderebbe un insigne studioso molto distratto, mente un Bertoldo delle favole sarebbe senza dubbio un personaggio di profonda saggezza, anche se poco acculturato, e poco avvezzo a grandi teorie adatte ad una Intelligenza alta. Così un Carisma alto e una Saggezza scarsa rivelerebbero un soggetto pieno di sé, magari popolare, ma poco accorto nel circondarsi di alleati fedeli, mentre il contrario ci porterebbe di fronte ad un soggetto estremamente attento, ma poco avvezzo a mostrarsi, perfetto per manovrare dietro le quinte.

Inutile dire che gli esempi qui riportati sono assolutamente inadatti a coprire le infinite possibilità offerte dal sistema: il resto lo lasciamo a voi, consci che saprete farne buon uso.
A questo punto la palla passa a voi: a noi non rimane che rammentarvi che:

"La conoscenza è nulla, l'immaginazione è tutto"
(Anatole France)